ーヴォルさんがすきすぎる人のいろんなことの雑記帳ー
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ごっといーたーばーすと体験版/前作から体感で変わったと思うこと
とりあえずクリア済みになったので体感で変わったところ。
当たり判定がしっかりしている、また理不尽な判定が減った
AIがかなり向上している。(体験版状態では倒れることが0でした)
バレット値段が下がり、エディットの自由度がかなり上昇。
武器防具がかなり増えてこまめなベースアップが可能に。
敵の攻撃力が即死ゲーではなくなっている。(装甲数が増えてベースアップしやすいのもある)
捕食の使い勝手がよくなり、アラガミバレット溜め込みからの分散で短期決戦という戦術も取れるようになった
(1回で3個取れるので20個ぐらい溜め込んで常時分散L3アタック)
AIがアラガミが食事に出かけた瞬間攻撃をやめてニュートラルになる。また、1発目でプレイヤーが攻撃するまで攻撃を開始しない。
前作では回避動作(ダッシュ?)後ガードに移行すると盾が出ないことがあったが修正されている。
素材採取ポイントで採取できるまでに若干のインターバルがある。(戦闘中割り込まれないため?)
属性盾がちゃんと細分化され特化装備になっている
マイナススキルが一律軽減もしくは消滅している。
こんな感じでしょうか、
後個人的に使えると思ったバレットギミックは
装飾レーザー(弾丸)周りを狭く回転する(方向自由) 上5度
装飾レーザー(弾丸)周りを狭く回転する(方向自由) 下5度
を基準とするバレット。
軸が1ミリ程度開くため、同一企画の弾を同時射出+同時着弾できます。
また、お互いにぶつからず、見た目もそれなりにきれいです。
そして同一企画の球を打つ際に S>M>L(弱い順)に並べたときよりも強い順(L>M>S)のほうが若干強いのですが、弱い弾のほうが弾速が早いようで、ぶつかりやすいです。
そして編集できない動作はお店から買ったものをコピーして編集しなおすことで作ることができます。
また、周りを回る弾を縦回転に角度を調整することでハンマーのような振り下ろす弾丸も可能です。
イマハコンナトコロカナー
当たり判定がしっかりしている、また理不尽な判定が減った
AIがかなり向上している。(体験版状態では倒れることが0でした)
バレット値段が下がり、エディットの自由度がかなり上昇。
武器防具がかなり増えてこまめなベースアップが可能に。
敵の攻撃力が即死ゲーではなくなっている。(装甲数が増えてベースアップしやすいのもある)
捕食の使い勝手がよくなり、アラガミバレット溜め込みからの分散で短期決戦という戦術も取れるようになった
(1回で3個取れるので20個ぐらい溜め込んで常時分散L3アタック)
AIがアラガミが食事に出かけた瞬間攻撃をやめてニュートラルになる。また、1発目でプレイヤーが攻撃するまで攻撃を開始しない。
前作では回避動作(ダッシュ?)後ガードに移行すると盾が出ないことがあったが修正されている。
素材採取ポイントで採取できるまでに若干のインターバルがある。(戦闘中割り込まれないため?)
属性盾がちゃんと細分化され特化装備になっている
マイナススキルが一律軽減もしくは消滅している。
こんな感じでしょうか、
後個人的に使えると思ったバレットギミックは
装飾レーザー(弾丸)周りを狭く回転する(方向自由) 上5度
装飾レーザー(弾丸)周りを狭く回転する(方向自由) 下5度
を基準とするバレット。
軸が1ミリ程度開くため、同一企画の弾を同時射出+同時着弾できます。
また、お互いにぶつからず、見た目もそれなりにきれいです。
そして同一企画の球を打つ際に S>M>L(弱い順)に並べたときよりも強い順(L>M>S)のほうが若干強いのですが、弱い弾のほうが弾速が早いようで、ぶつかりやすいです。
そして編集できない動作はお店から買ったものをコピーして編集しなおすことで作ることができます。
また、周りを回る弾を縦回転に角度を調整することでハンマーのような振り下ろす弾丸も可能です。
イマハコンナトコロカナー
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