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ーヴォルさんがすきすぎる人のいろんなことの雑記帳ー

   
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第1回 武器種ごとの特性の巻
 /  ゚д゚)<モンハン・・・それは無限のふr・・・
/ ゚д゚ )<あ、違うか。

ここでは、中の人の考えるモンハン戦闘のメモを掲載します。

※中の人はプロハンでもありませんし、中の人はさほどうまくありませんよ!よ!
聞き流す程度でご覧ください


第1回 武器種ごとの特性の巻

武器は現状11種類あり、それぞれにいろんな特性があります。今回はそれについて書いてみようと思います。

CTRL+F で武器名を指定して使ったほうがいいと思われます。
下のつづきはこちらから本文です

 1)片手剣(切断属性・高機動・手数型・持続火力系)
この武器は、機動力があり、防御もでき、且つ武器を出しながらもアイテムが使えるため、何時いかなる状況からでもリカバリが容易であり、生存性を考えてもかなり上位にある武器かと思います。
その点、定点を攻撃する場合、通常攻撃が前進を伴うため弱点部位に張り付くよりも弱点を掠めつつ手数を増やす戦い方が主流になると思われます。
この攻撃性の弱点はSR片手になることによって機動力をやや犠牲にすることによって改善、上方修正されました。
武器自体の長さは短めで、SA(スーパーアーマー)維持からの罠設置やアイテム使用、乱戦対応などベルキュロス、ヴォルガノス等の打点が高いもの意外には効果的かと思われます。
武器属性を生かす戦い方が推奨されます。

2)双剣(切断属性・高機動・手数型・瞬間火力系)
片手同様機動力がありますが、防御ができません。その代わりに鬼人化や乱舞など定点火力において最高クラスの火力をディスアドバンテージほぼ無しで維持することができます。
ただ、防御がない上に射程が短く、麻痺、罠、道具拘束が永続的に不可能もしくは押し切れない相手が相手の場合中の人のスキルが要求される武器でもあります。
SR双剣になることによって乱舞が実質的に強化され、さらに圧倒的な性能を持つようになりました。
敵に機動力を生かしつつ、鬼人化等で攻撃し、行動を封じた後で弱点に乱舞を叩き込むのが真骨頂かと思われます。
武器自体の長さは短めで、鬼人化状態以外ではSAを持たないため、PTではランナースキルを併用した鬼人維持が重要になると思われます。変種ゲリョスや、ヴォルガノスのような打点が高いモンスターにははじかれない特性がある乱舞があるとはいえ推奨できかねます。
武器属性を生かす戦い方が推奨されます(ただし通常属性のみ)

3)大剣(切断属性・一撃必殺型・瞬間火力系)
武器を出した後の機動力が落ちますが、ローリング回避であり、武器をしまうまでの時間も早く、武器モーション値においても一撃が大きい武器のため、ヒットアンドアウェイを維持し、隙あらば溜め切りで大ダメージを狙う戦い方が主と思われます。
またガード後、貫通した際の硬直時間が短く、乱戦にもかなり向いている武器と思われます。
SR大剣によって最大の特徴である溜め切りからガードアタックに変わることによって瞬間火力系から持続火力系へ変わり、敵の攻撃に割り込むこともできます。
武器自体の長さは長めで睡眠武器との相性が最高であり、一撃の大きい溜め3切りと合わせると最大の一撃火力を用いることができます。
なお、はじかれ硬直が非常に短いことも特徴です(通称餅つきという動きも有)
物理攻撃力が高い武器が推奨されます。

4)太刀(切断属性・手数型・持続火力系)
射程の長い双剣のような存在。ガードはできず、武器だし後も高性能。弱点は攻撃後の回避派生でなぞのもっさり硬直が起きることと、ガード不可武器全般ですが壁際での戦闘でカメラワークも相まって復帰が困難になるケースがあります。また、射程が長いものを断続的に振り回すため、敵にあたりやすいのはいいのですが味方にもあたりやすいため注意が必要です。ゲージ維持のためには被弾を避け的確なタイミングで当て続ける技量が必要になるでしょう。
SR太刀になることによって無敵時間の長い切り上げが搭載され、離脱せずともある程度の攻撃をすり抜けつつ割り込むことができるようになりました。
属性、攻撃、異常、敵によって使い分ける武器かとおもわれます。

5)ハンマー(打撃属性・汎用型・瞬間火力系)
全体的に攻撃速度が遅く威力が高い傾向にあり、射程が普通。打撃武器特有効果スタンが存在し、実質異常発生率100%の蓄積異常効果を及ぼす武器の一つとなります(ただし頭を殴ったときと一部のモンスターの特殊部位を殴ったときに限る)
瞬間一撃離脱のスタンプ、高火力の連続攻撃縦3、特殊運用のムロフシ。敵の動きを把握できる人がもち頭をぶん殴ることによって真価を発揮する玄人向けの武器といえます。
どちらかというと敵に合わせた武器を推奨されます。
(SRハンマーは私には情報が少なく、わかりませんでしたごめんなさい)

6)狩猟笛(打撃属性・手数型・持続火力系+支援効果(高機動))
全体的に普通。射程はやや長めで左右ぶん回しを交互にすることでSAを常時維持することができます。打撃特有のスタンも健在で、なおかつPT戦において絶対的な性能を持つ旋律を行使する事ができます。
例)プレイヤー一人を1とすると 
通常なら                :1+1+1+1 =4の攻撃力
攻撃【大】旋律笛がいて維持すると:1.3+1.3+1.3+1.3=5.2の攻撃力
しかし、演奏しかしないのであればあまり意味がありません。(1.3+1.3+1.3+0=3.9)
敵の頭をSA維持によって他の武器と共有しつつ、旋律を維持することによってPTの戦力を底上げする。
PTの肝となると同時に旋律を維持すること、自分自身の管理など非常にやることが多く難しい武器と思われます。
(SR笛は私には情報が少なく、わかりませんでしたごめんなさい)

7)ランス(切断優先+打撃混合属性・手数型・持続火力系)
ガード性能が高く、定点の攻撃に向いている武器で射程は長め。納槍、武器だし時の機動力が低く、武器だし状態でキビキビ移動するためにはスタミナを要する。SAが突進に対して以外ほぼ無く、敵の弱点に対して張り付いてこそ真価を発する武器。また、前突きよりも上突きが強く、対大型として非常に有効であると思われます。ただ、PT状態で足の下に張り付くスタイルを維持したときに周りの人に巻き込まれる、足踏みを食らう等位置取りが難しい武器になっております。
SRになって真上突きおよび全体攻撃の4連続化でさらにDPS(だめーじぱーせこんど:1秒あたりの火力)が底上げされ、さらに強化されました。

8)ガンランス(切断属性・特殊手数型・特殊火力系)
ランスと同じくガード性能が高く設定されています。ただ、ランスでは3回連続ステップができたのですがガンスの場合一回のサイドステップの移動距離が伸びた代わりにすべての方向で1回しかステップできません。また、武器をしまう速度もかなり遅く、一度攻撃を受けてパニックになってしまうと体制の立て直しが難しいためかなり使い方が難しい武器と思われます。
武器の特徴としては槍と違いSAのある一部の攻撃、前進攻撃、真上攻撃、ピンポイント攻撃等癖があるものの効果的であり、使い分けることが可能です。また砲撃、竜撃砲と呼ばれる肉質無視攻撃があり、体力の絶対数が少なく、肉質が固めの変種相手にそれなりの効果を発揮します。しかし、爆発部分は広範囲で味方を吹き飛ばすためこれも扱いは難しいといえます。
SRになり、瞬間火力である竜撃砲からヒートブレードに変わり、持続火力と攻撃範囲が増しました。
(でも・・・なんでもないです bySRガンス200超えた人の感想)

9・10)ライトボウガン・へビィボウガン
システムがほぼ同じで、武器性能によるところが大きくなってしまったため纏めました
敵に対して 弾薬 を使い比較的遠距離から攻撃できる武器になります。
コンセプトとしては ライトが支援主体とした豊富な弾薬種を使った戦闘法・へビィが射程がやや長く、武器攻撃力を生かしたアタッカーでしょうか。
ただ、今では武器全体の高火力・高性能化。剛種特殊性能によりライトへビィの運用が特殊になってしまい一概にいえなくなってしまいました。
弾自体のクリティカル距離と武器自体の射程、使用可能弾薬、モンスターの肉質などそれに合わせて選び運用する知識を要する武器といえます。

SRライトの場合、装填速度+4スキル相当が常時くっつくという考え方でいいかなと私は考えます。(早い武器でリロードすると通常の装填+3リロードより高速でリロードします)
早い代わりに装填する場合スタミナ固定25消費と装弾数が50%(切り上げ)しかされず敵が拘束された際の火力としても毒のような装填数が少ない玉の場合リロード速度が増えてしまい逆効果となりえるので時と場合といえると思われます。(バール 通常2の場合 装填数+1がついていることが前提で4発が高速装填されるので超速射とは相性がいい?)どちらかというと乱戦向きです。

SRへビィの場合、機動力が純粋に強化されたサイドステップが可能でサイドステップからリロード派生ができます。微妙な射角調整や至近距離での突進をよける(対ティガ等)で運用できると思います

11)弓
弾数という制限がない遠距離武器でリロードというものも無く、常にモンスターに当て続ける事で火力を維持するタイプの武器です。この武器も遠距離武器の適正にもれずクリティカル距離と肉質把握が必須武器かと思われます。
ビンをつけることによって毒、麻痺、眠り等の属性を持たせることができます。さらに強撃ビンをつけることで攻撃力が1.5倍となりスキル等と重複させることができるため火事場力等とあわせて爆発的な火力も出すことが可能です。ただ、ビンは現地調合ができたとしても少数で異常系ビンはすべて打ち込んだとしても異常1回の世界であることがあるため、そちらをメインとして扱うことは難しいです。
ビンを装備している場合近接攻撃で100%異常エフェクトやビンの効果が出ますが、数値的には微妙なため異常を与えることは競技大会でプレイヤーに攻撃するとき意外ほぼありません。
SR弓については私では情報不足のため書くことはできませんでした。



というわけで全11種を書き込みました。中の人もただの人なのでこれはこうだろうとかこれは違うとかあると思いますが、メモ程度で受け取ってもらえると幸いです。
長文でした!というか本人も書き上げるのに時間かかった上に見にくいし・・・ウワーーン

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